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Les Tutoriel !

Publié le par Le Prince de l'Ombre

Bonjours tout le monde,

On est Vendredi, et ce week-end vous voudriez jouer à Wizard101 ! Mais voilà, vous avez un donjon particulièrement difficile à faire et vous aurez besoin de quelque conseil !

Tous les Vendredi, je posterais un tutoriel, que ça soit sur les donjons ou les drops ect...

Voici un premier tutoriel:

LA STATION HYDRAULIQUE

Avant de commencer, il faut savoir qu’il y a une condition d’accès à ce donjon, il faut d'abord être level 60 et prendre la quête de à l'Avenue Triton (Sorcelleville), proposée par Bruno Corboeil qui se trouve au moulin des tempêtes.

Après avoir lu attentivement la quête, il faudra suivre la flèche jaune qui vous emmènera dans la même zone à une corde.

Cette corde va permettre d’accéder à une nouvelle zone, appelée Allée du crabe. Pour pouvoir entrer, il faut utiliser 750 couronnes ou être abonné (l'accès à cette zone est possible grâce à une quête donnée par Sohomer Lamesoleil). Ensuite vous faites la touche X pour y entrer et vous voilà à l'Allée du crabe.

Pour faire ce donjon il faut être au minimum 2, plus vous êtes nombreux plus ça sera facile, pensez à prendre un joueur ayant des sorts de soin dans votre équipe (au cas où).

Une fois rentré, vous allez tomber nez à nez avec Glurrup, après lui avoir parlé, les combats vont commencer, alors accrochez-vous !

Astuce : Si vous mourrez pendant un combat et que personne ne peut vous soigner, vous pouvez revenir par l'entrée de la Station Hydraulique. Pour aller plus vite, avant d'entrer dans la Station faites une marque. Vous pourrez continuer à faire votre donjon si vos coéquipiers ne sont pas morts.

Vous allez être dirigés vers une première salle, en tout il y en a 9 en comptant celle où Glurrup se trouve.

Il va falloir battre 4 ennemis :les anguilles tempêtes ont 2025 PV et les sorciers morts ont 2560 PV.

Pour aller assez vite et économiser votre vie et votre mana, je vous conseille de mettre dans votre deck de cartes que des charmes/boucliers/pièges (prisme-prismes multiples pour certaines écoles) et de lancer que des sorts de zone dès le 3ème tour. Évidemment si vous n’êtes que deux il vaut mieux se booster un peu plus avec un ou deux tours supplémentaires.


Le premier combat fini, il faut continuer tout droit pour aller dans une seconde salle et combattre les 4 autres ennemis : les dromes glaces possèdent 2735 PV et les gardes tempêtes 2025 PV.


Attention dans cette nouvelle salle il faudra activer un levier, il ne faudra pas l’oublier car sinon vous ne pourrez pas continuer à avancer dans le donjon.


Après avoir activé le premier levier, une autre salle sera débloquée, elle sera accompagnée d'une énigme ! Il faut lire attentivement le livre pour les petits nouveaux qui ne connaissent pas la règle.

Dans cette salle, il y a des coquillages bleus et jaunes, le but est d'activer tous les coquillages bleus, attention il existe un compte à rebours, les coquillages bleus doivent être activés avant la fin du temps imparti, il faut savoir que dès l'arrivée du premier joueur, le chrono commence.

Un petit conseil : l’énigme des coquillages peut se faire qu’à deux, je conseille les autres joueurs de rester près des murs, c’est la même chose une fois que vous avez fini d’activer les coquillages bleus.
Dans le cas où vous aurez touché un coquillage jaune, au moins un de vous sera emporté dans un combat contre 4 fantômes de l'école du soleil avec 2510 PV, leur point fort est qu’ils savent se protéger. Là aussi je vous conseille de vous lamer et de lancer des attaques de zone le plus rapidement possible histoire d’économiser votre vie pour le prochain combat qui sera plus rude.

La combat fini, il faudra aller dans une autre salle, vous arrivez au premier boss, notre cher ami le poulpe Lusca Brizchamri (école harmonie, 21 150 PV), faites une petite pause si vous avez du temps pour bien faire votre deck. Il faudra choisir judicieusement l’ordre des joueurs dans ce combat, pour les joueurs ayant beaucoup d’attaques zones, il vaut mieux les mettre en dernier (3ème ou 4ème position), pour les joueurs chargés de soigner ses amis il faut mieux les mettre en dernière position.


S’il y a un joueur de l’école harmonie je vous conseille de le mettre en première position pour qu’il soit encré le plus rapidement possible et qu’il puisse attaquer, sinon il ne pourra pas jouer/ou peu durant tout le combat. Bien sûr il ne faudra pas qu’ils mettent des attaques harmonies dans son deck vu que le poulpe est un boss de cette école.

Il existe des règles car le poulpe est un peu capricieux. Je vous explique son fonctionnement assez particulier :
- Le poulpe avant chaque tour va encrer les joueurs un à un, au fur et à mesure que sa vie baisse, l’encrage est une cible qui est mise sur vous, vous donnant un certain pourcentage de précision en moins (-45%), donc étonnez-vous pas de floper à tout va. Le premier joueur est directement encré, le second c’est à partir de 15 000 PV, le troisième à partir de 10 000 PV, le dernier joueur, celui qui est à la 4ème position ne sera jamais encré.
- Vous pouvez vous lamer et soigner comme vous le souhaitez, ainsi que lancer des sorts de groupe-de zone quand vous voulez (il n’y a pas de règles à suivre). Cependant, pour attaquer individuellement il va falloir que vous soyez encrés (à moins de faire un one shot) sinon le poulpe va riposter par un sort feu vous infligeant des dégâts feu et lui, il récupérera de la vie ou bien vous allez recevoir un dragon squelette comme attaque (les dégâts infligés sont importants) en plus de supprimer tous vos boucliers.
Pour poser un piège sur le poulpe, il faut être encré. Les pièges simples sont interdits (le poulpe les retire) sauf dans le cas du sort « Tempête » de l’école tempête permettant de mettre un bouclier tempête sur chaque ennemi. Sinon les tri-pièges sont acceptés même si le 1er bouclier des trois est dissipé.

Il est possible de déroger aux précédentes règles de plusieurs manières :
- Sans être encré, vous pouvez attaquer individuellement dans le cas où vous êtes feu et que vous avez Ifrit. Ça permet de mettre au poulpe un -90% pour sa prochaine attaque. Néanmoins ce n’est pas sans conséquence, tous vos boucliers partiront et le joueur ayant lancé Ifrit sera touché par un des deux sorts précédemment cités mais en prenant en compte les -90% de dégâts. Avant d’utiliser cette technique je vous recommande de regarder le niveau de vie de vos amis.
- Vous pouvez déroger aux règles grâce aux dissipes écoles (point fort de l’école harmonie), vous pouvez mettre une feinte qui ne sera pas retirée si le poulpe a des dissipes sur lui.

A la fin du combat, il faudra activer le levier.

Attention, il est possible de droper une capuche de votre école level 60 sur ce boss, je vous recommande de l’équiper car elle est très complète.


Après avoir activé le 2ème levier, il faut vous rendre vers deux nouvelles salles de 4 monstres, même tactique qu'au début, essayez d'économiser vos potions. Pour le premier combat, les maraudeurs morts ont 2715 PV et les éventreurs feux ont 2190 PV.


Pour le second combat, les élémentaires glaces ont 2705 PV et les Chamans harmonies ont 2430 PV.


Enfin, après le 3ème levier, une salle vous attend, il y aura une énigme à résoudre !

Il vous suffit de faire X sur le livre, de lire les consignes puis de le refermer. Il faudra que vous activiez les leviers où l'anguille passe jusqu'à ce que les furoles rouges offrant de la vie apparaissent ! (Dans l’ordre quand vous êtes face au livre : levier du milieu, levier de droite, levier de gauche (vers la seconde salle), levier sur la gauche (vers la salle principale)). Si vous échouez alors, vous serez attrapés par 4 anguilles de 2025 PV (école tempête).

Ensuite vous attend une autre salle, il n’y a rien de spécial, pas de règles, juste un groupe de quatre monstres. Les contructeurs de l'école lune ont 2670 PV et les Griffrivières vies ont 2690 PV.


Attention les robots amoindrissent le feu malgré le signe de l'école de la Lune.
Activez le quatrième levier.
Il va falloir que vous fermiez la valve d'évacuation où s’échappe l’eau pour que des boss apparaissent, ça sera le dernier combat et pas le plus facile, donc courage ! Prenez votre temps pour bien préparer vos deck !

Le plus gros boss est Sylster Flambtempête avec 24 980 PV (école du soleil), il y a un boss feu, Ailereau avec 8190 PV et un boss mort, Sorcier Mateausort avec 6560 PV.

Ce combat est soumis à des règles très strictes, il faut les suivre sinon vous allez mourir en deux tours.
Sylster (celui qui a le plus de PV) avant chaque tour va lancer un sort, il s’agira soit d’un cercle blanc, soit d’un cercle noir. Au début, ça sera un cercle blanc pendant 3 tours, puis un cercle noir pendant 4 tours, et ça recommencera avec le cercle blanc pendant 4 tours, ça sera toujours des cycles de 4 tours par la suite.
* Le combat commence, Sylster lance un cercle blanc qui vous entoure, il signifie que vous pouvez mettre des pièges, des boucliers ou vous soigner. Mais surtout pas de charmes, il sera dissipé au prochain tour et vous aurez perdu un tour pour rien. Ce piège va permettre à un joueur d’attaquer individuellement l’ennemi piégé, s’il n’a pas de piège alors le boss attaqué lancera un sort. Au 3ème tour du cercle blanc, si vous avez posé des pièges, attaquez car le tour suivant le boss les dissipera. Il faut savoir que les attaques groupées-de zone sont autorisées, vous pouvez les utiliser quand vous voulez.
* Ensuite commence le cycle de 4 tours avec le cercle noir, ce qui signifie que vous pouvez vous mettre des lames, je vous conseille de réserver 3 tours de lames et le 4ème tour de lancer votre attaque individuelle ou groupée, il faut attaquer car sinon le boss dissipera vos charmes le tour d'après. Pendant le cycle du cercle noir vous pouvez également vous soigner (mais le soin sera réduit de moitié) et vous mettre des boucliers sans que cela n’ait de conséquences.

Puis on reprend avec 4 tours de cercle blanc, soit 3 tours de pièges, 4ème tour, on attaque ... puis le cercle noir etc...

Quand vous avez ni piège, ni de lame, selon le cercle en cours : attaquer Sylster avec une attaque directe déclenchera un Râ boosté (1630 de dommage de base) ; attaquer Ailereau de cette manière déclenchera un Bartelby qui soignera de 375 les trois boss, mais ne mettra pas d'Absorbe ; et attaquer le Sorcier de la même façon déclenchera un Épouvantail normal.

Je vous conseille de tuer le feu (car il peut envoyer Bartelby sur eux), puis le mort et enfin Sylster en dernier !

Rappel : Attention, vous ne pouvez lancer un sort à cible unique, que si vous avez au moins un piège ou un charme comptabilisé dans cette attaque (selon la couleur du cercle qui vous entoure) !

Il est possible de déroger aux précédentes règles de plusieurs manières :
- En utilisant le sort Ifrit sur Sylster, laissant un petit cadeau de -90% de dégâts sur le prochain sort (qui sera le sort Râ).
- De mettre un dissipe tempête dès le 3ème tour sur Sylster pour retarder le changement de couleur du cercle, pendant les cycles "lames/charmes". Les dissipes tempêtes empêcheront Sylster de dissiper toutes vos lames à la fin d'un cycle lames. Cela vous permettra de vous lamer plus et d’avoir une attaque qui infligera beaucoup plus de dégâts. Cela marche aussi avec les dissipes mythes. Les dissipes mythes permettront d'enlever les pièges à la fin d'un cycle de pièges.

Les boss sont immunisés contre l'étourdissement et enlèvent votre cercle si vous essayez d'en mettre un.

Enfin, concernant le drop, vous pouvez gagner dans ce dernier combat une cape et des bottes level 60 de votre école.


Vous pouvez aussi récolter du grès, des solarites, quelques équipements du level 50 à 56, de grosses friandises (25 à 50) et, extrêmement rare, une maître amulette (exemple: vie, mort, tempête, mythe…).

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